Вот незнаю,может среди нас есть модостроители,придлагаю в данной теме обмениватса опытом.а быть может и создать совместный мод?а чё,может что то и получетса.....
tes.Construktion
Сообщений 1 страница 23 из 23
Поделиться22010-08-27 08:39:09
Хм предложение интересное , но я не думаю что среди нас есть модостороители .
Лучше сначало начинать обмениваться гайдами к примеру .
И про создание совместного мода если создать что то интересно то это займет много времени , а много времени есть не у всех.
Поделиться32010-08-27 12:24:22
ну можно и гайдами
Поделиться42010-08-27 13:19:08
NPC creation Tutorial ~
Содержание
1. Обзор
2. Создание нового NPC
3. Редактирование NPC Stats
4. Редактирование внешности
5. Инвентарь и заклинания
6. Основы редактирования AI и пакетов
7. Сохранение и тестирование
Обзор
Этот туториал ознакомит вас с основами создания NPC и размещение его в мире Oblivion. Будут раскрыты следующие темы:
• Создание нового NPC
• Редактирование NPC Stats
• Редактирование внешности
• Инвентарь и заклинания
• Основы редактирования AI и пакетов
Этот урок не затрагивает диалоги и квесты. Ну что ж начнём!
Создание нового NPC
Для начала, лирическое отступление, объясним: кто же такие NPC (кто не знает?).
NPC (абривеатура от Non Playable Characters) - в компьютерных играх персонаж, управляемый программой. Следует отметить, что в компьютерных играх таким термином обычно обозначают дружественных или нейтральных к игроку персонажей, а враждебных чаще называют монстрами. Неигровые персонажи служат как инструмент создания игровой атмосферы (мирные жители в городах, животные в природе), и для создания сюжета (незаменимы в квестах).
Для туториала создадим NPC фермера, работающего на своём огороде в Waterfront (Имперский город).
Часто для создания нового NPC используют уже существующий в качестве шаблона. Мы этим способом пользоваться не будем, но пример привести надо Для этого выберите Object Window > Actors > NPC. В списке персонажей (справа) находим Адарнел (“Adanrel”). Двойной клик по ID, что бы открыть окно NPC.
Важно: перед тем как делать какие-то изменения в персонаже-шаблоне, измените его ID на что-нибудь уникальное. Так мы предостережем себя от случайного сохранения наших изменений в NPC шаблоне. После изменения ID жмите ОК и, на появившиеся сообщение, отвечайте Yes (да).
Это был первый способ, но мы воспользуемся вторым. Для этого выберите Object Window > Actors > NPC. В списке правый клик и New.
Редактирование NPC Stats
Итак перед нами окно NPC, разсмотрем его:
ID: редактор ID для NPC. Должен быть уникальным. У нас “aaaMyFirstNPCFarmer” (без кавычек; “aaa” в начале ID поможет без труда найти нашего фермера в списке).
Name: имя персонажа, которое игрок видит в игре. У нас My Farmer.
Script: позволяет присвоить скрипт к персонажу. Оставим в покое
Class: класс персонажа. У нас Farmer. Чтобы посмотреть особенности и характеристики класса, выберите в меню Character > Class и в списке найдите интересующий вас класс.
Summon able:
Offset\PC Level Offset: Если отметить, то уровень персонажа будет подстраиваться под уровень игрока. Offset определяет на сколько выше, или ниже уровня игрока будет уровень NPC. У нас не отмечено.
Calc Min\Max: Эти две ячейки определяют минимальный и максимальный уровень персонажа. Очень удобно при создании пещер для игроков определённого уровня. Например можно создать подземелье для игроков 10-15 уровней. Если выставлено Min 1, a Max 0, то персонаж будет того уровня, что и игрок.
Race: раса персонажа. Наш фермер будет данмером (тёмным эльфом, Dark elf).
Female: Если отметить, то персонаж станет женщиной. У нас не отмечено
Combat Style: Стиль боя. У нас DEFAULT
Death item: специальная вещь, которая появляется в инвентаре существа (NPC, или монстра) после его смерти. Такую вещь нельзя украсть, или купить. Применимо для трофеев (шкуры, клыки и т.д.), или квестов. У нас
Essential: Если отметить, то персонаж станет неуязвимым, и место смерти будет просто терять сознание. У нас не отмечено.
Respawn: Если отметить, то через некоторое время после смерти персонаж возродится и продолжит жить. Применимо для стражи, если вы убегая от правосудия убили пару стражников, то через пару дней они снова будут нести службу. Для рядовых персонажей обычно не применяют. У нас не отмечено.
No Persuasion: Если отметить, то при общении с персонажем мы не сможем подкупить его, или повлиять на отношение к игроку. Пропадает кнопка Убеждения (такая улыбающиеся мордочка)
No Rumors: Если отметить, то мы не сможем общятся с персонажем, так как меню диалога пропадёт. У нас не отмечено
Заметьте: если вы отметите PC Level Offset, то закладка Stats будет заперта, так как эти характеристики будут зависеть от класса и уровня персонажа, а его уровень зависит от уровня игрока. Сверьтесь с рис.1 (на нём изображена часть окна)
Закладка Factions (Фракция) также важна. Сейчас тут пусто, это означает, что персонаж не принадлежит ни к одной из фракций (гильдии, общества и т.д.). В меню выберите Character > Faction. В списке ищем Fighters Guild (Гильдия бойцов), выделяем и перетаскиваем в закладку Faction нашего персонажа. Около названия фракции можно увидеть 0, это число отвечает за ранг в гильдии. Что бы посмотреть, какое число отвечает тому, или иному рангу, в Character > Faction > нужная фракция. Слева появится окно в которое занесены все настройки гильдии и отношение к другим фракциям. Итак, теперь наш фермер вступил в гильдию бойцов.
Редактирование внешности
Переходим в закладку Face. Она даёт возможность изменить базовые настройки внешности: возраст, цвет кожи, стиль и цвет прически, цвет глаз. Если отметить Lock …,то при генерации внешности (кнопка Generate) установленные параметры не изменятся, удобно, если вы хотите сгенерировать лицо определенного возраста.
О цвете волос: слишком яркий цвет волос не очень подходит к стилистике мира Oblivion, поэтому после выбора цвета, постарайтесь утемнить его и сделать менее вызывающим и вульгарным. Иногда достаточно сгенерировать лицо, например для бандитов, некромантов и.д., для тех с кем игрок общается в основном во время боя. Но для уникальных NPC (жителей городов, торговцев) нужно сделать неповторимое лицо, для этого идём в закладку Face Advanced:
Эта закладка открывает множество опций, но для туториала мы объясним основы. Вы узнаете больше експерементируя с различными опциями.
Slider: полоса прокрутки, используется для редактирования опции которую вы выбрали.
Control Type: тип изменений, которые вы хотите внести. Geometry – отвечает за структуру лица, его форму; Texture отвечает за цвет, текстуры лица.
Symmetry Type: симметричные и несимметричные изменения лица. Symmetry – обычно вы будете работать в этом режиме, так как он делает одинаковыми изменения левой и правой части лица; Asymmetry – работает только в режиме Control Type: Geometry. Используется для создания интересных внещеностей, напр. Кривой рот, одна бровь выше другой и т.п.
Редактирование с помощью Миши: вы можете использовать правую клавишу Миши в окне лица, для редактирования структуры.
Редактирование инвентаря и заклинаний NPC
Откроем закладку Inventory (Инвентарь). Если не видно закладку, нажмите на левой стрелке, справа от полосы с закладками, и двигайте полосу, пока не увидите нужную. Сейчас в инвентаре у нашего фермера ничего нет, мы добавим туда одежды. Найдите и перетащите в инвентарь следующие вещи:
• Object Window > Items > Clothing > Lower Class:
- “LowerShirt06” (рубашка с воротником)
- “LowerPants06” (зеленая фетровая одежда)
- “LowerShoes06” (туфли с пряжкой)
- Object Window > Items > Miscitem > Clutter > Farm > “Hoe01” (Мотыга, наше орудие труда)
Вот наш одетый NPC (рис.2). Также можно добавить ему еды, но это ужу будут уровневые вещи (Leveled items). Leveled item – это список из конкретных предметов, или других Leveled items, которые появляются в инвентаре по случайному выбору, или при определённом уровне NPC или игрока.
• Object Window > Items > Leveled Item:
- “LL0FoodLowerClass75” (еда)
- “LL0FoodLowerClassDrinks75” (выпивка)
Что бы посмотреть результаты случайного выбора, а они всегда разные, нажмите на Preview Calculated result в закладке Inventory. Если хотите проверить, при каком уровне какие вещи будут, введите нужный уровень в Preview level (слева от Preview Calculated result) и нажмите кнопку.
Далее откройте закладку Spells (Заклинания). В этом списке размещены все заклинания, магические способности и умения персонажа. Сейчас у нас пусто. Давайте добавим простейшие заклинания лечения и атаки. Для этого выберите и перетащите следующие заклинания:
• Object Window > Magic > Spell > Spell:
- “StandardRestoreHealth1Novice” (Лечение малых ранений)
- “StandardShockDamageTouch1Novice” (Электризующие касания)
Эти элементарные заклинания довольно слабые, но не требуют много манны. Также существуют уровневые заклинания, как и в случае с предметами – это списки с заклинаниями, котрые случайным образом добавляются к NPC. Добавим одно такое: Object Window > Magic > Spell > Leveled Spell, ищем LL0ShieldMinor100 (добавит заклинания щита опираясь на уровень)
Основы редактирования AI и пакетов
В принципе наш фермер готов, но он ничего не будет делать, а просто стоять там где вы его разместите, он уже не болванчик, но всё ещё кукла, а не полноценный NPC. Мы должны найти ему жильё, заставить его работать и жить в мире Oblivion. Для этого и нужен AI, это его интеллект, а специальные пакеты будут заставлять его делать те, или иные вещи. Для начала создадим ему условия для жизни, для этого в окне Cell > World Space > Interiors в списке интерьеров ищем “ICWaterfrontAbandonedShack” (покинутая хижина).
Наш NPC будет не богатым и жить в этой хижине вместе с остальными бедняками. Ему нужно спальное место. Выберите Object Window > World Objects > Furniture > Architecture > Tents и перетаскиваем в Render Window нашу “кровать” “BedrollSideEntry”. Эта кровать будет принадлежать нашему фермеру, поэтому двойной клик по кровате в Render Window и в закладке Ownship в графе NPC выбираем нашего фермера (“aaaMyFirstNPCFarmer”). И сразу в графе Reference Editor Id пишем: aaaMyFirstNPCbed, отмечаем Persistent Reference. Затем ОK. (рис. 3)
Итак кровать есть, но ещё нужно место работы. Так как он фермер, он будет что-то копать, копать на грядке. Но нужна и грядка, это будут обычные растения. Для того что бы быстрее выбрать место, двойной клик на желтом маркере (с розовой стрелкой) у двери и отвечаем Да. Он перенесёт нас в Waterfront (Имперский город). Осмотримся и выберем место для грядки. Можете последовать за мной и разместить огородик под деревом, рядом с домом фермера и его друзей.
Выберите Object Window > World Objects > Flora > Plants ищем и “сажаем” пару кустиков “PotatoPlant” (Картофель). Теперь нужно установить маркер, для того что бы фермер работал именно на грядке.
Для этого выберите Object Window > World Objects > просто кликаем по Static, в самом низу списка (справа) ищем “XMarker” и перетаскиваем этот крестик в то место, где бы вы хотели заставить фермера работать. Двойной клик на маркере в Render Window и присваиваем ему уникальный Reference Id: aaaMyFirstNPCWorkMark (рис. 4) .
Теперь осталось сделать пакеты сна и роботы. Нажимаем на кнопку “AI”; Делаем следующее:
Для пакета сна (Sleep Package)
ID: уникальное ID (напр. MyFirstNPCSleepPack)
Package Type: Sleep
Flags: ничего не отмечаем
Door Flags: ничего не отмечаем
Schedule
Day of Week: -Any- Month: -Any- Date: -Any- Time: время, когда вы хотите, чтобы NPC закончил торговать и пошёл спать. Тут используется 24 часовая система (напр. 20 = 8:00 вечера (pm.) это то, что мы выберем) Duration: как долго он будет спать (напр. 11, это означает, что по прошествии 11 часов он проснётся, тобто в 7:00 утра (am))
Condition: Ничего не трогаем
Location: Отметьте Location, и затем пункт Near Reference. В Cell выберете ICWaterfrontAbandonedShack, а в Ref – ‘BedrollSideEntry’’ aaaMyFirstNPCbed’.
Target: Ничего не трогаем
Теперь нажимаем ОK, будем делать другой пакет для работы.
Для пакета работы (Work Package)
ID: уникальное ID (напр.)
Package Type: Sleep
Flags: ничего не отмечаем
Door Flags: ничего не отмечаем
Schedule
Day of Week: -Any- Month: -Any- Date: -Any- Time: 7 Duration: 13.
Condition: Ничего не трогаем
Location: Отметьте Location, и затем пункт Near Reference. В Cell выберете ICWaterfront02 (03,11), а в Ref – ‘XMarker’’aaaMyFirstNPCWorkMark’.
Target: отмечаем Any Object и в Object ID выбираем нашу мотыгу – Hoe01.
Теперь ОК. Да и не забудьте поместить вашего фермера в мире Oblivion. Для этого Object Window > Actors > NPC находим и перетаскиваем фермера в Покинутую хижину (место, где у него кровать). Что бы опустить на пол: кнопка F.
Сохранение и тестирование
Помните: при использовании другого персонажа, как шаблон, не забывайте в первую очередь менять ID. Также при копировании сохраняется AI и пакеты, не забывайте удалять их для вашего нового NPC.
Кажется всё! Сохраните плагин и протестируйте его. Теперь в Уотерфронте живёт созданный вам фермер, рано встаёт и много работает, что бы прокормить себя.
Вам осталось експерементировать и создавать всё более интересных персонажей, которые запомнятся игроку!
В архиве с тутором находится мод TP_NPCcreation, в нём уже сделано всё, что было описано выше, можете проверить, правильно ли вы всё сделали.
Поделиться52010-08-28 18:19:40
Розенкранц пиши суда...
Поделиться62010-08-28 21:11:53
СПС!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
слушайте ребяят. если кто может. скиньте плиз оба(и dds Тоже) Mesh-файла оригинальной брони крестоносца(рыцари 9броня. пелинала). чтоб её мона было скачать отдельно! а то её у меня нету. тока в КС открыть могу(((
только кирасу плз!!!!!!!!!!
зааранее премнооого благодарен)))). ну или просто напросто поменяйте на щиту и кирасе у лорда крестоносца ромб на крест. как из плагина.... как его там....Ncrusader/ плииииз всё остальное оставьте без изменений!)))
заранее СПС!!!
Поделиться72010-08-29 03:22:44
Розенкранц начну с 2 прозьбы,для того чтоб поменять ромб на крест те нужен 3 д макс,а вот с бронёй можно проще, открываеш кс, открываешь браню,меняешь id на сваё типа (AAACiras) убираем скрипт,ставим None,затем Enchanting (ставим None енто если захочешь сваей магией зачеровать ) также можешь поменять названия щита,или кирасы,дальше переносим всё в мир тамриэля,затем сахраняемся,выходим запускаем обливион подключаем свой плаг,запускаем игру,находим доспехи в игре Р.S енто всё очень просто если у тебя есть базовые знания в кс.
Поделиться82010-08-29 10:30:23
ой... да я бы ето и так сделааал!. проблема просто в том, что у плаговой кирасы(с крестом) не те наплечники... а знание 3д макса.... ну в общем.... ну как нет! и поетому плз помогите)))))
Поделиться92010-08-29 10:32:50
я просто не могу через Nifscope открыть броню пелинала(как и всю остальную изначальную-она у меня только через КС открывается(т.е. нет ни текстур ни мешей((()) а то я бы давно бы уже всё сам сделал!
Поделиться102010-08-29 11:44:15
Эмм... Если мне память не изменяет, то крест поставить можно. Скачиваем плагин для фотошопа, открываем текстуру и перерисовываем
Поделиться112010-08-29 14:36:28
эх..... проблема главная - у меня - скачанная с инета голд версия ОБЛЫ. и ну не было у меня изначально в папке DATA папок MESH и TExture! т.е. я не могу открыть броню пелинала ни в NIfscope, ни в 3дмаксе, ни в фотошопе! единственное, что я могу сделать - так ето просто открыть ету броню через constr.set и кинуть её где нить в городе, чоб с квестом не мучаьться) и то после сохранения КС вылетает(происходит только когда я лоадю(Load) файл Knights(они же крестоносцы)и результат не сохраняется((()!!!так что ребят у кого есть оригинальный Mesh кирасы пелинала в обычном и сложенном виде-киньте плз, чтоб я скачать мог))) оч прошу))) и щит тож, если не сложно!)))
ребят. чтобы решить ету проблему нужно следующее:
1 открыть папку Oblivion-data-meshes
2 в етой папке найти кирасу крестоносца и щит
3 вытасчить их оттудова и вложить, чтоб я мог скачать - тогда... вуаля - квест пройден, РейдБосс Розенкранц повержен вашим добродетельным поступком и вы получите сверхсильный меч со скоростью 1111.1111 и уроном 111111111!!!!
Отредактировано Розенкранц (2010-08-29 15:35:59)
Поделиться122010-08-29 17:33:17
а с заменой скиптов не получаетса?
Поделиться132010-08-29 17:44:40
... когда я что-либо делаю КС с етой бронёй, сохранить не получается - вылетает) а что будет если я скрипт поменяю?и... что такое етот скрипт?)) я ж нубяра полный))) чеc слово!)))
Отредактировано Розенкранц (2010-08-29 20:46:46)
Поделиться142010-08-29 18:59:57
если скрипт убирёшь изменишь id то у тя получетса своя уникальная кираса,не относящияся к квесту....тоже самое можешь сделать и со щитом... а насщёт узора на щите, тут я сам....я в плане нпс шарю,скриптования создания уникальных придметов... аи пакеты на создания кампаньёна,могу ввыложить инструкцию по сазданию простого кампаньёна.
Поделиться152010-08-29 20:46:32
да но ведь от етого у меня не появятся в папке data MESH файлы))) а мне именно они и нужны))) так что если у тебя есть - выложи плз))) правда я почему то не могу скачивать файлы с етого сайта - пишет ошибку какую-т0)))
Поделиться162010-08-29 20:51:04
P.S. скачивать уже могу, так что смело выкладывайте!)))
Поделиться172010-08-29 22:26:40
слушай перерыл ща пол инета,но увы нечего похожего на оригенал брони не нашёл...(((
Поделиться182010-08-29 22:35:51
та я тож.. но ведь мона со своего компа файл прикрепить ну и на сайт скинуть) я млин через бса все меши переделал в реальные меши(изменяемые, распаковал их т.е.)но среди них не было меша рыцарей 9!!!!!!!!!!!!!!!!!аааблом
Поделиться192010-08-30 19:45:02
ауууу........
Поделиться202010-08-30 19:51:59
Розенкранц
Я добрый, белый и пушистый, но как щас аукну кому-то
Поделиться212010-08-30 23:01:47
.... понял))) аххаа ржачно чёт стало))).. млин.. не могу....... аххаа
Поделиться222010-08-31 01:16:53
с ентой вистой,фиг чё вытащишь, пишет типа файл ипользуетса в других программах, а в каких х.. знает а так я б это выложил.
Поделиться232010-09-27 15:46:13
Создание квеста
Автором этого туториала является Povuholo, последняя модификация 2006-12-17 07:00:50.
Добро пожаловать в туториал Povuholo по созданию квестов. Это я Я знаю насколько сложным выглядит Construction Set, особенно система квестов. Когда Обливион был выпущен и я посмотрел на эту систему, я не имел представления, что делать. Но после прочтения туториала (в котором между прочим были ошибки ) я постепенно начал ее понимать. На первых этапах я держал открытой страницу туториала, поэтому я мог сверять, что я делал правильно, но неожиданно я просто понял как это делается.
Как бы то ни было, это не история обо мне, а туториал по созданию квеста. Вот то, что мы будем делать с помощью этого туториала:
• Добавление диалогов NPC (Non Playable Character (не играемый персонаж), все кроме вас в Обливионе)
• Создание обновлений журнала путем собирания предметов или разговоров с NPC.
• Получение предмета (ключа) от NPC, чтобы вы могли найти предмет, который он потерял.
• Получение награды от NPC, за возвращение ему предмета.
• Добавление квестовых маркеров, чтобы игрок знал, куда ему нужно направляться.
Перед тем, как мы начнем, я хочу быть уверенным что вы знаете несколько базовых вещей, которые я не буду объяснять в этом руководстве:
• Вы должны уметь создавать новых NPC и новые предметы изменяя их ID.
• Вы должны уметь размещать этих NPC и предметы в ячейках.
• Вы должны уметь создавать новый контейнер (сундук) и размещать предметы в нем.
• Вы должны уметь читать по-английски (читающие данный перевод этот пункт могут опустить )
И совет перед началом: СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАСТО. Сonstruction Set часто вылетает, когда вы делаете что-то неправильно или даже когда вы делаете что-то правильно! Поэтому сохраняйтесь почаще!
Создание NPC который дает квест
Хорошо, начнем с создания предметов, которые нам понадобятся. Добавляем нового NPC в ячейку. Убедитесь, что сделали новый ОРИГИНАЛЬНЫЙ и УНИКАЛЬНЫЙ ID.
Так неправильно:
NPC1
MyNPC
Quest
А так правильно:
povtutAlex1 (pov означает Povuholo, то есть меня. Помещайте это перед всеми вашими ID чтобы сделать их уникальными, это также позволит легче находить их в списке объектов. Tut означает Tutorial, это название моего мода. Поэтому мои ID всегда выглядят так: мое имя+имя моего мода+мой объект, или мое имя+ имя моего мода+имя владельца предмета+мой объект.
Конечно это всего лишь моя точка зрения как делать ID, вы можете делать собственные ID. Главное убедитесь, что они уникальны, ведь мы не хотим, чтобы кто-нибудь использовал тот же ID для своего квеста, что может привести к неработоспособности обоих модов.
Теперь добавьте нового NPC (я своего назвал Alex) в ячейку. Например в торговый район Имперского города. Двойной клик на него, отметьте окошко persistent reference (если возможно) и сделайте новую reference ID. У меня - povtutAlexref2.
Добавление необходимых для квеста предметов
Перейдите в Object Window (окно объектов) и найдите закладку key (ключ). Создайте новый ключ с новым ID… ID моего ключа povtutalexkey1. Сейчас выберите, какой предмет потерял Alex. Возможно свою железную броню? Идите в закладку armor (броня) и возьмите iron armor (железную броню), измените ее имя на Alex's iron armor и измените ее ID. Мой ID - povtutalexarmor1. Вы также можете отметить окошко Quest Item, тогда игрок не сможет выбросить этот предмет.
Сейчас добавьте новый контейнер, например, сундук (chest). Вы можете изменить его имя, но если его название всегда будет Сундук, вам будет легче запомнить его. Или вы можете изменить его на Alex's chest (Сундук Алекса), это уже как пожелаете. Мой ID - povtutAlexchest1. Теперь поместите iron armor (железную броню) в сундук, и перейдите в закладку lock (замок) сундука. Измените lock на "needs a key", и выберите ключ, который вы перед этим создали (теперь сундук можно будет открыть только этим ключом). Теперь разместите сундук в пещере или в любом другом месте, где пожелаете. Затем кликните на сундуке выберите окошко 'persistent reference' и добавьте ссылку ID. У меня - povtutarmorchestref
Общая информация о квесте (Quest data)
Фуф... Это был этап создания предметов. Сейчас мы переходим к той части, которая находится по важности на первом месте для нас, это непосредственно сам квест! Нажмите на кнопку Q в меню вверху слева, чтобы открыть окно квестов (или в меню выберите Character > Quests…). С левой стороны вы можете найти все квесты, вы также можете просмотреть некоторые, чтобы ознакомится с тем, как они работают. Только ничего не изменяйте
Когда вы будете готовы, кликните правой клавишей мыши на одном из квестов в окне Editor ID, и в появившемся меню выберите "new" Откроется маленькое окно, где вы сможете ввести ID вашего квеста. И опять же, он должен быть уникальным. У меня povtutAlexarmorquest. (1)
Теперь, выберите ID, который вы только что создали. Введите название своего квеста (quest name), у меня Броня Алекса. Измените значение приоритета (priority) на какое-нибудь повыше, 60 будет нормально. В условиях квеста (quest conditions), найдите и выберите в condition function GetisPlayableRace (не нажимайте enter, это закроет окно квестов), value поставьте 1. Я не знаю почему GetisPlayableRace находится здесь, но каждый квест содержит это условие, другие туториалы содержат подобные рекомендации, это не несет каких-либо побочных эффектов, поэтому не имеет смысла не делать этого.
Этапы квеста (Quest Stages)
Это все для закладки quest data, и теперь мы переходим к закладке quest stages. В окошке Index, кликните правой клавишей мыши и выберите new. Наберите 10. Текст, который вы введете в окошке Log Entry, это текст, который вы увидите после обновления журнала. Я написал "Я встретил Алекса, который потерял свою броню. Он попросил меня найти ее. Предположительно броня находится в замкнутом сундуке в [впишите название ячейки, где вы разместили сундук]. Он дал мне ключ. Я должен попытаться найти этот сундук, и вернуть ему броню" Опять, не нажимайте enter, это закроет окно квестов.
Теперь, опять сделайте новый индекс, но со стадией 15. На этот раз, вы говорите: "Я нашел броню Алекса и теперь должен ему ее вернуть". Теперь сделайте еще один индекс, с номером 20, и наберите "Алекс был доволен, когда я вернул ему броню и наградил меня 200 золота." Так же отметьте здесь окошко "complete quest".
Темы квеста (Quest Topics)
Далее разберемся с темами (topics). Перейдите в закладку topics (темы). Кликните правой клавишей мыши на пустом месте в editor ID, и выберите в появившемся меню add topic (добавить тему). Затем выберите GREETING. Нажмите OK.
Правый клик мышью на одном из пустых полей в окне info, и в появившемся меню выбираем new . Набираем: "Привет, ты можешь мне помочь? Я потерял свою броню, и хотел бы ее вернуть." Добавьте другую тему выбрав add topic в editor ID, правый клик на topic и кликните на 'new'. Назовите ее как-нибудь. У меня povtutlostmyarmor.
Справа, есть несколько пустых полей с надписью сверху add topic (добавить тему). НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ это для добавления тем. Это баг в CS который приводит к конфликтам в сложных модах, если добавлять темы этим путем, поэтому они не будут работать. Вместо этого, в result script наберите: "addtopic povtutlostmyarmor" без кавычек.
Что мы только что сделали? Когда Алекс приветствует вас, используя свое приветствие (greeting), тема povtutlostmyarmor будет добавлена в его список тем, и вы сможете спросить его об этом.
Теперь, в окне условий (conditions), кликните правой клавишей мыши и выберите в появившемся меню new. В Condition function выберите getisID. В Function parameters, кликните на INVALID. Откроется длинный список. Помните NPC, которого вы создали? Наберите начальные буквы его ID (я набрал POVtutalex) и вы найдете его. Убедитесь, что выбрали NPC, а не броню или что-нибудь еще. Нажмите OK. Теперь это должно выглядеть так: getisID povtutAlex1 = = 1. 1 означает да, 0 означает нет. Это означает, что когда ID персонажа который с вами говорит povtutAlex1, он выберет это приветствие. Если вы этого не сделаете, каждый NPC в мире будет говорить это приветствие!
Конечно, мы не хотим, чтобы он говорил это, когда его броня уже будет возвращена! Поэтому опять выберите new в окне Conditions. На этот раз выберите function getstage. Кликните на Invalid, и найдите ID вашего квеста. В comparion, выберите символ < . В value, наберите 10. Это означает, что Алекс будет говорить это только если этап квеста меньше (<) чем 10!
Добавьте новое приветствие (greeting) с текстом "Пожалуйста найди мою броню". Перейдите в условия (conditions) и сделайте так же как в последний раз с GetisID. Для getstage, выберите тот же квест, но выберите равнение (comparison) = =, и выберите значение (value) 10. Поэтому, когда он будет спрашивать вас о поиске брони, но вы ее еще не нашли, он скажет эту фразу. = = означает "равен" Следовательно, использоваться это приветствие будет когда уровень квеста равен 10, ни меньше, ни больше.
Сейчас добавим еще одно приветствие с текстом "еще раз спасибо за то, что нашел мою броню". Опять тот же getisID. Для GetStage, выберите = = 20. Конечно не забудьте ID квеста!
Теперь, в Editor ID тем (где находится тема GREETINGS) правый клик, и выберите add topic (добавить тему). Выберите тему, которую вы создали как первое приветствие (greeting), у меня это было povtutlostmyarmor. Измените текст темы на "Потеря моей брони", потому, что вы не хотите, чтобы игрок увидел povtutlostmyarmor в качестве названия темы, верно? В info, правый клик и выберите new (новый).
Теперь вы будете вводить текст, который будет показан, когда вы выберите эту тему. Наберите что-то вроде "Я потерял свою броню, когда охотился в [напишите название ячейки, в которой вы поместили сундук]. Я положил ее в сундук и запер его, на случай, если какой-нибудь бандит решит ее украсть. Но после этого я был атакован, и бежал прочь, не захватив с собой броню! Ты ее мог бы мне вернуть? Это ключ от сундука."
Если ваш текст слишком длинный, он может не поместиться в окне. Просто нажмите ok (убедитесь, что вы закончили предложение), правый клик мышью на чистом поле в response text и наберите остальную часть текста.
В result script, наберите "setstage povtutalexarmorquest 10" без кавычек. Затем нажмите enter и наберите player.additem povtutalexkey1 1
Сначала идет ID персонажа, которому добавляется предмет (для игрока, просто player) затем ставится точка, затем additem. Затем пробел, после чего ID который вы хотите дать, в данном случае ключ, и затем количество (сколько этих предметов вы хотите дать игроку).
Таким образом, когда это будет сказано, обновятся записи квеста в вашем журнале до уровня 10, в которой будет сказано: "Я встретил Алекса, который потерял свою броню…." И остальная часть текста… а также ключ будет добавлен в ваш инвентарь.
В окне условий (conditions), еще раз выберите getisID с тем же ID что и в приветствиях. Это ID Алекса!
Теперь, правый клик в пустом месте поля info и в появившемся меню выбираем new. Наберите: "Я надеюсь ты найдешь мою броню" Выберите тот же ID как и в приветствиях, и поставьте getstage = = 10. Таким образом, этот текст будет показан, когда вы выберете в темах диалога тему Потеря моей брони, Алекс всегда будет говорить вам о своей потерянной броне, пока вы ее не вернули.
Мы уже почти здесь… Правый клик и выберите new (новый) в info опять, и наберите "Вау! Ты нашел ее, спасибо! Вот твоя награда!"
Тот же getisID, в getstage ставим = = 15.
В result script, наберите setstage povtutalexarmorquest 20 и наберите player.additem gold001 200 . Gold001 это ID золота, набирая 200 позади его вы получаете 200 золота! И конечно наберите player.removeitem povtutalexarmor1 1 и таким образом вы вернете ему его броню назад!
Добавьте еще одну линию в поле info и наберите "Больше ничего не пропадало!"
Тот же getisID, для getstage делаем = = 20.
Это текст, который будет показываться, если вы спросите о потерянной броне, после ее возвращения. Выйдете из окна квестов нажав ok.
Скрипт (The script)
Теперь кликните на кнопку с изображением карандаша, которая откроет окно редактора скриптов. Не волнуйтесь, это будет быстро и безболезненно.
Кликните на script, и выберите new.
Это ( ; ) символ, который можно использовать для вставки описания после линии скрипта, все что идет после этого символа игнорируется и не меняет скрипт. Например (описание выделено курсивом):
scn povtutalexarmorscript; This is the ID of the script. SCN means script name. This should always be on top of your scripts.
Begin OnAdd; When the item this script is placed on (we will do that next) is added to the players inventory, the following thing will happen.
if ( getstage povtutalexarmorquest == 10 ); If the quest stage is at 10
SetStage povtutalexarmorquest 15; Set it to 15.
Endif; Just a standard thing you have to type when you used "if"
endif
End
Нажмите save (сохранить) и выйдите из окна.
Если по какой-то причине ваш скрипт не работает (появляется ошибка, когда вы пытаетесь его сохранить), удалите весь текст после знака ; . Это должно помочь, и еще: Не нажимайте enter в середине любой из линий скрипта. Теперь, найдите броню Алекса (в окне объектов (object window), а не в сундуке). В окошке scripts должно стоять NONE. Прокрутите список, пока не найдете ваш скрипт. Выберите его и нажмите OK.
С этого места, если вы начнете играть в свой квест, он будет работать. Но я покажу одну вещь, благодаря которой можно сделать квест легче: Маркеры квеста.
Маркеры квеста (Quest Markers)
Откройте окно квестов. И выберите закладку quest targets. В target ref, правый клик мыши и выберите в появившемся меню new. В conditions добавьте getstage povtutalexarmorquest == 10.
В quest target data, выберите cell, в которой вы поместили сундук с броней Алекса. Для ref, выберите ref сундука, который вы сделали. У меня был povtutarmorchestref Если его нет в списке, перейдите в ячейку с сундуком, выберите его и посмотрите, чтобы окошко "persistent reference" было отмечено, и сделали ли вы reference ID. Если нет, сделайте сейчас. Теперь, когда этап квеста равен 10, маркер будет указывать на сундук, и игрок сможет найти его.
Создайте новую линию в quest target ref. В conditions (условиях), поставьте getstage povtutalexarmorquest = = 15. В reference, прокрутите до ячейки в которой находится Алекс, и выберите эту ссылку (reference). Теперь, когда вы добудете броню, и сообщения в журнале обновятся до 15 уровня квеста, маркер будет показывать местоположение Алекса, таким образом вы сможете найти его.
Конец!
Вот и все. Вы только что создали квест. Помните, что все, что вы создали, не появится в игре до тех пор, пока вы не выберите свой мод в data files когда загружаете Oblivion, поэтому сделайте это перед началом тестирования! Начинайте просто поговорив с Алексом.
Возможно, вы попробуете сделать другой квест, и не будете заглядывать в туториал слишком часто. Это хороший путь для того, чтобы чему-нибудь научится. И я скажу это опять: ЧАЩЕ СОХРАНЯЙТЕСЬ! Если вы создавали мод в течении нескольких часов без сохранения и Конструктор вылетит, думаю вас это сильно расстроит.
P.s извеняюсь что без скринов,да вроде и так всё понятно...